Chuyên mục này sẽ cung cấp hướng dẫn toàn diện cho các bạn về 8 phương pháp khác nhau để xây dựng các đối tượng 3D từ các hình dạng 2D trong 3DSMAX. Chúng ta hãy cùng nhau đi sâu vào từng công cụ sau đây để biết cách thực hiện nhé. Cần chú ý là mình không liệt kê hết tất cả các mục trong từng công cụ mà chỉ liệt kê những mục nào cần thiết cho công việc của mình thôi nha!
1. Rendering
- Mục đích: Tạo ra một bản trình bày 3D của một đối tượng 2D mà mình đã từng giới thiệu trước đó ở bài CÁC CÔNG CỤ VẼ SHAPE 2D TRONG 3DSMAX.
- Quy trình:
Chọn đối tượng 2D.
Truy cập bảng lệnh Modify rồi chọn thẻ > Rendering.- Enable in render : tick chọn để bật thẻ này lên.
- Enable in viewport : tick chọn để bật thẻ này lên.
- Chọn mục Radial nếu muốn biến shape 2d thành hình dạng ống tròn.
- Thickness : đường kính ống.
- Sides : số phân đoạn cạnh trên tiết diện ống (càng tăng càng tròn mịn hơn).
- Angle : góc xoắn của phân đoạn ống
- Chọn mục Rectangular nếu muốn biến shape 2d thành hình dạng chữ nhật.
- Length : chiều dài tiết diện chữ nhật.
- Width : chiều rộng tiết diện chữ nhật.
- Angle : góc xoắn tiết diện chữ nhật.
- Aspect : tỉ lệ chiều dài của tiết diện chữ nhật
- Auto smooth : tự động làm mịn trơn tru tiết diện.
- Threshold : ngưỡng làm mịn.
- Twist correction : sửa lỗi xoắn.
- Cap : nắp đóng 2 đầu của 1 đoạn hình ống hoặc chữ nhật.
- Capping options : tuỳ chọn nắp đóng.
- Quad cap : đóng nắp dạng lưới 4 cạnh.
- Segments : đóng nắp dạng phân đoạn.
- Sphere : đóng nắp dạng hình cầu.
2. Extrude
- Mục đích: Biến đổi hình shape thành một đối tượng 3D bằng cách thêm chiều cao cho nó.
- Quy trình:
Chọn đối tượng 2d.
- Amount : nhập thông số chiều cao khối shape.
- Segments : tăng hoặc giảm số phân đoạn chiều cao.
- Cap start : đóng mở nắp đáy với shape khép kín.
- Cap end : đóng mở nắp trên với shape khép kín.
3. Bevel
- Mục đích: giống như công cụ extrude nhưng các cạnh đứng của khối được tạo thành 1 góc xiên, nếu nhập số dương thì góc nghiêng xoè ra, còn nếu nhập số âm thì góc nghiêng bị túm lại.
- Quy trình:
Chọn đối tượng 2D.
Truy cập bảng lệnh Modify, trong danh sách Modifier List tìm chọn công cụ Bevel. Các thông số quan trọng cần lưu ý sau : - Capping start và end : đóng mở nắp đáy hoặc nắp trên của khối 3d.
- Level 1 : tầng 1 của khối
- Level 2 : nếu tick chọn ô này thì tầng 2 của khối được kích hoạt, các chức năng cũng như level 1, nhưng khối sẽ tiếp tục phát triển tại mặt đỉnh của khối ở level 1.
- Level 3 : nếu tick chọn ô này thì tầng 3 của khối được kích hoạt, các chức năng cũng như level 2, nhưng khối sẽ tiếp tục phát triển tại mặt đỉnh của khối ở level 2.
4. Bevel Profile
- Mục đích: Tạo ra một đối tượng 3D từ 1 đường dẫn và 1 mặt cắt 2d profile dạng khép kín.
- Quy trình:
Chọn đối tượng 2D làm đường dẫn.
Truy cập bảng lệnh Modify, trong danh sách Modifier List tìm chọn công cụ Bevel Profile. Các thông số quan trọng cần lưu ý sau : - Classic : chọn phương pháp dựng hình cổ điển.
- Improved : chọn phương pháp dựng hình cải tiến.
- Pick profile : chọn shape 2d profile (cần phải bảo đảm rằng tỉ lệ giữa profile và đường dẫn phải hợp lý để khối được tạo hoàn chỉnh và trọn vẹn).
- Beveling > custom : chọn các mẫu biên dạng profile có sẳn trong thư viện.
- Extrude : chiều dày của biên dạng của khối.
- Bevel Depth : độ rộng mép vát của biên dạng.
- Các thông số còn lại thì các bạn có thể tự điều chỉnh tuỳ theo từng biên dạng mà các bạn chọn trong thư viện có sẳn của nó.
5. Sweep
- Mục đích: chức năng của nó tương tự như công cụ Bevel Profile, cũng có sẳn các biên dạng trong thư viện nhưng chủ yếu là các biên dạng thép hình phục vụ cho xây dựng.
- Quy trình:
Chọn đối tượng 2D làm đường dẫn.
Truy cập bảng lệnh Modify, trong danh sách Modifier List tìm chọn công cụ Sweep. Các thông số quan trọng cần lưu ý sau : - Build-in Section : thư viện các mẫu thép có sẳn.
- Lenght : chiều dài biên dạng.
- Width : chiều rộng biên dạng.
- Thickness : chiều dày biên dạng.
- Corner Radius 1 : bán kính góc bo ngoài biên dạng.
- Corner Radius 2 : bán kính góc bo trong biên dạng.
- Egde Radius : bán kính góc bo đường cạnh.
- Angle : góc xoay biên dạng (có thể xoay lật vào bên trong hoặc ngoài).
6. Surface / Crossection
- Mục đích: Tạo 1 bề mặt 3d dựa trên hình dạng các shape 2d khép kín. Kết hợp với công cụ crossection để tạo ra 1 bề mặt lưới phức tạp hơn.
- Quy trình:
Chọn đối tượng 2D khép kín.
Truy cập bảng lệnh Modify, trong danh sách Modifier List tìm chọn công cụ Surface.
7. Lathe
- Mục đích: Tạo ra 1 đối tượng 3D bằng cách xoay biên dạng quanh 1 trục đứng.
- Quy trình:
Chọn đối tượng shape 2d có hình dạng nữa mặt cắt profile.
Truy cập bảng lệnh Modify, trong danh sách Modifier List tìm chọn công cụ Lathe. Các thông số quan trọng cần lưu ý sau :
- Degrees : nhập góc xoay
- Weld core : hàn các phân đoạn lưới bị lỗi ở mặt đáy sau khi áp dụng công cụ.
- Segments : Thông số càng tăng thì vật thể tròn xoay càng mịn và trơn tru.
- Cap start và end : dùng để bật tắt nắp đậy ở đỉnh và đáy của khối tròn xoay.
- Direction x,y,z : thay đổi trục hướng xoay.
- Align Min, center và max : tương đương với các vị trí trục xoay nằm ở mép trái, ngay tâm và mép phải của đối tượng.
8. Loft
- Mục đích: Tạo ra một đối tượng 3D phức tạp bằng cách kết hợp nhiều biên dạng lại tạo ra 1 khối 3d thống nhất.
- Quy trình:
Chọn 1 đối tượng spline hở và tại từng vị trí của đoạn spline này ta gán cho nó các biên dạng profile khác nhau.
Truy cập bảng Geometry, trong danh sách xổ xuống tìm mục Compound objects > chọn công cụ Loft. Các thông số quan trọng cần lưu ý sau : - Get shape : chọn biên dạng
- Path : nhập giá trị phần trăm tương đương với các vị trí thay đổi biên dạng.
Bằng cách thành thạo các kỹ thuật này, bạn có thể biến đổi hiệu quả các hình dạng 2D thành các mô hình 3D phức tạp trong AutoCAD. Nếu các bạn gặp khó khăn khi xem mục lý thuyết này thì mời các bạn xem video clip sau đây để biết cách thực hiện nhé.
No comments:
Post a Comment